7 ระบบความยากของเกมที่ออกแบบมักง่ายเกินไป จนเกมหมดสนุก
ความยากท้าทายของวิดีโอเกมได้อยู่คู่เคียงกับชาวเกมเมอร์มานานเกือบห้าทศวรรษ และแน่นอนว่าพวกเราก็ได้เห็นตัวอย่างระบบความยากที่ออกแบบมาอย่างดี และคุณภาพแย่จนรู้สึกมักง่ายออกมามากมาย ซึ่งนี่คือ 7 ระบบความยากของเกมที่ออกแบบมักง่ายเกินไปจนเกมหมดสนุก ที่เกมเมอร์สายฮาร์ดคอร์ต้องพบเจอและปวดหัวกับมันสักครั้งหนึ่งในชีวิต
จุดเซฟ / Checkpoint น้อย
Dark Souls เป็นหนึ่งในตัวอย่างเกมยาก แต่ก็มีความแฟร์ในด้านการออกแบบเซฟเกม
เกมยากสำหรับเคสนี้ อาจจะเป็นได้ทั้งความไม่ได้ตั้งใจของทีมงาน หรือทีมงานแอบจงใจใส่จุดเซฟน้อย เพื่อให้เกมเมอร์ Progress เนื้อหาช้าที่สุดเท่าที่ทำได้ แต่ไม่สามารถปฏิเสธจริง ๆ ว่าแม้เกมจะมีการออกแบบความยากที่ท้าทายจนลงตัวแค่ไหน แต่หากมีระบบเซฟหรือ Checkpoint ที่น้อยเกินไป เกมอาจจะทำให้เกิดความไม่แฟร์ หรือรู้สึกใจร้ายต่อผู้เล่นจนหมดกำลังใจเล่นเกมในที่สุด
จากเกม Beat ’em Up กลายเป็นเกมกระโดดซะอย่างงั้น
การเปลี่ยนเกมเพลย์กะทันหัน ไม่ค่อยได้พบเห็นบ่อยในเกมระดับ AAA แต่จะพบบ่อยในเกม Retro หรือเกมอินดี้ที่มักใส่ฟีเจอร์อื่น ๆ เข้าไปด้วย ยกตัวอย่างเช่น เกม Vishual Novel เล่นง่ายอย่าง VA-LL HALL-A จะมีมินิเกมพิเศษอย่าง Model Warrior Julianne ซึ่งเป็นเกมแนว Bullet Hell สุดหินที่ทำให้เกมเมอร์หลายคนต้องยอมแพ้ จนไม่สามารถปลด Achievement 100% หรือเกม Battletoads ของเครื่อง NES ที่ช่วงกลางเกม มีการเปลี่ยนแนวเกมเป็นการขับจักรยานยนต์ กระโดดข้ามแพลตฟอร์มที่ออกแบบไม่ค่อยดีเท่าไหร่นัก
ทั้งสองเกมยากที่ยกตัวอย่างมา อาจทำให้ฮาร์ดคอร์เกมเมอร์บางคน ซึ่งไม่ได้ถนัดเกมแนวใดแนวหนึ่งต้องหมดกำลังใจเล่นเกมซะก่อน เพราะติดตรงส่วนใดส่วนหนึ่งของเกมที่ไม่สามารถดำเนินเนื้อหาเกมต่อได้ เพราะกำแพงฝีมือที่ต้องใช้เวลาฝึกฝนมากกว่าตัวเกมหลัก
Sekiro: Shadows Die Twice เป็นเกมที่ระบุตั้งแต่ครั้งแรกว่าจะ “ไม่มีความแฟร์”
การวางกับดักที่ไม่มีใครสามารถคาดเดาล่วงหน้า จัดว่าเป็นองค์ประกอบเกมส่วนหนึ่งที่ช่วยให้เกมเมอร์ต้องระมัดระวังตัวมากยิ่งขึ้น แต่การโยนกับดักเยอะเกินไปโดยไม่มีการบอกใบ้ล่วงหน้า อาจทำให้ตัวเกมขาดความแฟร์อย่างรุนแรง และนอกจากนี้ ยังทำให้ผู้เล่นต้องเสียสุขภาพจิต หรือ Rage Quit ระหว่างการเล่นเกมหลายครั้ง ทั้งที่วิดีโอเกมเป็นสื่อบันเทิง ซึ่งมีหน้าที่ช่วยมอบความสนุกสนานให้ทุกคนมากกว่า
ฝ่าดงศัตรูกันแทบตาย ขากลับยังต้องลุยกันอีกรอบ ! Back-Tracking เป็นหนึ่งในระบบเกมที่ออกแบบมาเพื่อต้องการยืดระยะเวลาเล่นเกมให้นานยิ่งขึ้น ด้วยการพบปะกับศัตรูตั้งแต่ช่วงต้นด่าน > กลางบอส > บอสใหญ่ แล้วต้องเดินย้อนกลับไปช่วงแรกของด่าน โดยไม่มีการหยุดพักหรือข้ามฉากใด ๆ เลย ซึ่งการออกแบบระบบเกมดังกล่าว ส่งผลลัพธ์ทำให้เกมยากขึ้นในช่วงท้ายด่าน ที่ไอเท็ม และอุปกรณ์ต่าง ๆ เริ่มไม่พอกับความต้องการจนฝ่ายผู้เล่นต้องตายหลายครั้งกับการปะทะที่ไม่มีแก่นสาร โดยระบบ Back-Tracking ส่วนใหญ่มักพบเห็นบ่อยในเกมประเภท RPG หลายเกม โดยเฉพาะกับ JRPG
Rubber Band A.I. เป็นระบบความยากที่สามารถพบเห็นบ่อยในเกมแข่งรถ เกมแนวแข่งขัน หรือเกมแนวกีฬา ที่พฤติกรรม A.I. จะเพิ่มความโหดเป็นทวีคูณหลายเท่าราวกับเปิดโปรแกรมโกงที่เปรียบเสมือนกับการยิงหนังสติ๊กด้วยนิ้วโป้ง ยกตัวอย่างเช่น เมื่อเกมเมอร์กำลังแข่งรถนำหน้า A.I. ห่างกันหลายไมล์ จู่ ๆ รถของ A.I. ก็สามารถทำความเร็วสูงสุดจนวิ่งไล่ตามหลัง หรือแซงผู้เล่นแบบขาดลอย ซึ่งระบบดังกล่าวทำให้ตัวเกมขาดความสมดุล และระบบการอัปเกรตต่าง ๆ ของเกมก็ดูไม่มีค่าอีกด้วย
ไม่มีใครเล่นเกมแล้วสามารถเล่นเก่งทันทีตั้งแต่แตะจอยคอนโทรลเลอร์ครั้งแรก เพราะฉะนั้นการโยนให้เกมเมอร์ต้องเรียนรู้วิธีการเล่นเกมด้วยตัวเอง จึงถือเป็นความมักง่ายอย่างหนึ่งที่ทำให้เกมยากขึ้นโดยไม่ความสมเหตุสมผล ซึ่งเคสนี้มันก็เหมือนกับการฝึกคำนวณบวก-ลบเลขที่เป็นหลักสูตรพื้นฐานของวิชาคณิตศาสตร์ แต่ไม่ได้บอกเทคนิคการนับเลขด้วยนิ้วมือซะอย่างงั้น
Bullet Sponge กลายเป็นระบบที่กำลังเป็นประเด็นพบเห็นบ่อยครั้งสำหรับเกม MMO แนวยิงที่กำลังได้รับความนิยมในปัจจุบัน อย่าง The Division และ Borderlands 3 ซึ่งระบบดังกล่าวไว้ใช้เรียกเกมที่ศัตรู มอนสเตอร์ หรือบอส มีหลอดเลือด และพลังป้องกันเยอะ แต่ความยากของศัตรูหรือบอส กลับไม่ได้มีความยากท้าทายอะไรเลย จึงส่งผลลัพธ์ทำให้เกมเมอร์ต้องสาดกระสุนเป็นจำนวนมากจนกว่าจะโค่นล้มบอสได้
ความยากแบบ Bullet Sponge อาจจะทำให้เกมเพิ่มความตื่นเต้นในช่วงแรก แต่หากผู้เล่นพบกับบอส Bullet Sponge ไปเรื่อย ๆ จะทำให้ตัวเกมเกิดอาการเบื่อหน่ายอย่างรวดเร็ว และมีหลายครั้งที่เกมเมอร์ต้องพบกับความล้มเหลวหลายครั้งจากกรณีอาวุธไม่พอใช้ หรือการโยนลูกน้องจำนวนมากมาขัดขวางผู้เล่น
0 item total: 0 บาท |